UniVRMモデルのワークフロー
Mon, Apr 16, 2018ワークフロー
humanoid avatarがセット済みの人間型モデルを用意します
Fbx等のUnityのHumanoidモデルを用意してください。
FbxのImport SettingsのRigタブでAnimationTypeをHumanoidにしてください。
humanoidに設定します |
rigのconfigureでボーンの割り当てを修正
fbxインポート時の自動認識が食い違うことがあります。
例
- 前髪に顎ボーンが割り当てられる
- 目のハイライトに目ボーンが割り当てられる
立体ちゃんでは目のボーンの自動認識がうまくいっていなかったので手動で修正しました |
メニューからエクスポート
ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります |
ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります |
チェックボックスを設定してExportを押してください |
Force T Pose
回転・スケールの除去前にモデルを強制的にT-Poseにします。
手動でT Poseにすることができます
自動でT Pose
にすると姿勢が変わってしまう場合などに、手動でT Pose
化することができます。
あらかじめモデルを手動でT-Poseにしてからエクスポートメニューを実行し、
上記のForce T Pose
チェックボックスをオフにしてください。
Pose Freeze
回転・スケールの除去処理を実行するか否か。 VRMの規約に合致するようにモデルを正規化する処理です。 初回のみ必要です。 事前にこの処理を通過させることにより各種コンポーネントが正しく動作するようになります。
ヒエラルキーの正規化
ボーンの向きに意味を持たせてあるタイプのモデル |
Z-UPかつ非メートル単位のモデル(Blenderのデフォルト) |
回転とスケールを除去します。
正規化済み |
メッシュの正規化
非T-PoseかつZ-UPで格納されているメッシュ |
SkinnedMeshRenderer.BakeMeshを使ってT-Pose状態のメッシュを作り、座標操作でY-UP化します。
T-PoseかつY-UPで格納されているメッシュ |
Import
vrmファイルをAssetsフォルダにインポートしてください。
立体ちゃんのVRMをインポート |
Texture, Material, PrefabがVRMから自動生成されます。
- 対象のProjectビューにvrmが表示されない場合、右クリックから
refresh
してみてください - Prefabが生成されない場合、vrmファイルを右クリックして
reimport
してみてください