VRM - humanoid 3d avatar format for VR
  •  UniVRM workflow(en)
  • UniVRMモデルのワークフロー

    ワークフロー

    vrm workflow

    humanoid avatarがセット済みの人間型モデルを用意します

    Fbx等のUnityのHumanoidモデルを用意してください。

    FbxのImport SettingsのRigタブでAnimationTypeをHumanoidにしてください。

    humanoidに設定します

    rigのconfigureでボーンの割り当てを修正

    fbxインポート時の自動認識が食い違うことがあります。

    • 前髪に顎ボーンが割り当てられる
    • 目のハイライトに目ボーンが割り当てられる
    立体ちゃんでは目のボーンの自動認識がうまくいっていなかったので手動で修正しました

    メニューからエクスポート

    ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります
    ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります
    チェックボックスを設定してExportを押してください

    Force T Pose

    回転・スケールの除去前にモデルを強制的にT-Poseにします。

    手動でT Poseにすることができます

    自動でT Poseにすると姿勢が変わってしまう場合などに、手動でT Pose化することができます。 あらかじめモデルを手動でT-Poseにしてからエクスポートメニューを実行し、 上記のForce T Poseチェックボックスをオフにしてください。

    Pose Freeze

    回転・スケールの除去処理を実行するか否か。 VRMの規約に合致するようにモデルを正規化する処理です。 初回のみ必要です。 事前にこの処理を通過させることにより各種コンポーネントが正しく動作するようになります。

    ヒエラルキーの正規化

    ボーンの向きに意味を持たせてあるタイプのモデル
    Z-UPかつ非メートル単位のモデル(Blenderのデフォルト)

    回転とスケールを除去します。

    正規化済み

    メッシュの正規化

    非T-PoseかつZ-UPで格納されているメッシュ

    SkinnedMeshRenderer.BakeMeshを使ってT-Pose状態のメッシュを作り、座標操作でY-UP化します。

    T-PoseかつY-UPで格納されているメッシュ

    Import

    vrmファイルをAssetsフォルダにインポートしてください。

    立体ちゃんのVRMをインポート

    Texture, Material, PrefabがVRMから自動生成されます。

    • 対象のProjectビューにvrmが表示されない場合、右クリックからrefreshしてみてください
    • Prefabが生成されない場合、vrmファイルを右クリックしてreimportしてみてください
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