VRM - humanoid 3d avatar format for VR

UniVRMモデルのワークフロー

ワークフロー

vrm workflow

humanoid avatarがセット済みの人間型モデルを用意します

Fbx等のUnityのHumanoidモデルを用意してください。

FbxのImport SettingsのRigタブでAnimationTypeをHumanoidにしてください。

humanoidに設定します

rigのconfigureでボーンの割り当てを修正

fbxインポート時の自動認識が食い違うことがあります。

  • 前髪に顎ボーンが割り当てられる
  • 目のハイライトに目ボーンが割り当てられる
立体ちゃんでは目のボーンの自動認識がうまくいっていなかったので手動で修正しました

メニューからエクスポート

ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります
ヒエラルキーでhumanoid avatarをセットしたanimatorを選択すると有効になります
チェックボックスを設定してExportを押してください

Force T Pose

回転・スケールの除去前にモデルを強制的にT-Poseにします。

Pose Freeze

回転・スケールの除去処理を実行するか否か。 VRMの規約に合致するようにモデルを正規化する処理です。 初回のみ必要です。 事前にこの処理を通過させることにより各種コンポーネントが正しく動作するようになります。

ヒエラルキーの正規化

ボーンの向きに意味を持たせてあるタイプのモデル
Z-UPかつ非メートル単位のモデル(Blenderのデフォルト)

回転とスケールを除去します。

正規化済み

メッシュの正規化

非T-PoseかつZ-UPで格納されているメッシュ

SkinnedMeshRenderer.BakeMeshを使ってT-Pose状態のメッシュを作り、座標操作でZ-UP化します。

T-PoseかつY-UPで格納されているメッシュ

Import

vrmファイルをAssetsフォルダにインポートしてください。

立体ちゃんのVRMをインポート

Texture, Material, PrefabがVRMから自動生成されます。

  • 対象のProjectビューにvrmが表示されない場合、右クリックからrefreshしてみてください
  • Prefabが生成されない場合、vrmファイルを右クリックしてreimportしてみてください
VRM - humanoid 3d avatar format for VR