VRMSpringBone
Mon, Apr 16, 2018揺れモノ設定。
コンポーネントのアタッチされるノード
VRMをインポートしたとき、揺れモノ関連のコンポーネントは以下のようにアタッチされます。
- VRMSpringBoneは、名前が
secondary
のノードが自動的に作成されてそこにアタッチされます。 - VRMSpringBoneColliderGroupは、エクスポート時にアタッチされていたノードに復旧されます。
VRMSpringBoneが見つからない場合にはsecondary ノードをご確認ください。 |
VRMSpringBone
尻尾、髪の毛、衣装などで動きに合わせて揺れて欲しいものの設定です。 揺らしたいオブジェクトの一番親のGameObjectをRootBonesにセットしてください。
RootBonesに髪の毛とリボンを設定 |
これだけで、指定したボーンが動きに合わせて揺れます。
[オプション]VRMSpringBoneColliderGroup(当たり判定)
揺れモノが特定の部位を貫通しないように、当たり判定を入れることができます。
headに頭に当たり判定(VRMSpringBoneColliderGroup)を設定 |
当たり判定を入れたいボーンにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのColliderGroupsにセットしてください。
headにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのCollierGroupsに設定 |
動作時のGizmo。 |
ひとつのVRMSpringBoneColliderGroupに複数の当たり判定を設定できます
VRMSpringBoneColliderGroupには最初からひとつの球が設定されますが、複数の球をセットすることができます。