VRM - humanoid 3d avatar format for VR
  •  VRMSpringBone(en)
  • VRMSpringBone

    揺れモノ設定。

    コンポーネントのアタッチされるノード

    VRMをインポートしたとき、揺れモノ関連のコンポーネントは以下のようにアタッチされます。

    • VRMSpringBoneは、名前がsecondaryのノードが自動的に作成されてそこにアタッチされます。
    • VRMSpringBoneColliderGroupは、エクスポート時にアタッチされていたノードに復旧されます。
    VRMSpringBoneが見つからない場合にはsecondaryノードをご確認ください。

    VRMSpringBone

    尻尾、髪の毛、衣装などで動きに合わせて揺れて欲しいものの設定です。 揺らしたいオブジェクトの一番親のGameObjectをRootBonesにセットしてください。

    lookat
    RootBonesに髪の毛とリボンを設定

    これだけで、指定したボーンが動きに合わせて揺れます。

    [オプション]VRMSpringBoneColliderGroup(当たり判定)

    揺れモノが特定の部位を貫通しないように、当たり判定を入れることができます。

    collider
    headに頭に当たり判定(VRMSpringBoneColliderGroup)を設定

    当たり判定を入れたいボーンにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのColliderGroupsにセットしてください。

    set_collider
    headにVRMSpringBoneColliderGroupをアタッチして、VRMSpringBoneのCollierGroupsに設定
    gizmo
    動作時のGizmo。

    ひとつのVRMSpringBoneColliderGroupに複数の当たり判定を設定できます

    VRMSpringBoneColliderGroupには最初からひとつの球が設定されますが、複数の球をセットすることができます。

    VRM - humanoid 3d avatar format for VR